Игра бегущий человек на Arduino

57 BYN
|
||
|
Добавить в корзину 1 шт.
на сумму 57 BYN
|
Спецификация набора
То, что у вас уже есть, вы можете удалить в корзине.
Наименование | Цена | Кол-во |
---|---|---|
WH1604A-YYH-CT, ЖКИ 16х4, англо-русский | 38 BYN | 1 |
PB-02R, Кнопка красная без фиксации (SPA-108B1)(PSW9A) | 1.80 BYN | 2 |
Мелисса, Arduino Mini, программируемый контроллер на базе ATmega328P-AU + Neopixel | 12.50 BYN | 1 |
Описание
Платформенная игра – бегущий человек. В левой части экрана бежит человек. Он может подпрыгнуть или присесть уворачиваясь от платформ, надвигающихся на него на разных уровнях (4) слева. Движениями героя игрок управляет двумя кнопками. Вверх, вниз. В игре несколько уровней сложности.
Эту игру мы соберем на четырехстрочном символьном ЖК индикаторе, микроконтроллере Iskra mini и двух кнопках. Вы можете внести изменения в наш скетч. Например добавить звуковое оформление или перерисовать человечка.
Технические параметры
Напряжение питания, В | 3 … 5 |
Потребляемый ток, мА | 250 |
Электрическая схема
Монтажная схема
В этом проекте нет.
Печатная плата
В этом проекте нет.
Скетч. Код программы
#include <LiquidCrystal.h>
#include"RunningMan.h"
#include <PinChangeInt.h>
LiquidCrystal lcd(12, 11, 5, 4, 3, 2);
static char terrainUpper[TERRAIN_WIDTH + 1];
static char terrainLower[TERRAIN_WIDTH + 1];
static char terrainUpper_2[TERRAIN_WIDTH + 1];
static char terrainUpper_3[TERRAIN_WIDTH + 1];
volatile bool buttonPushed = false;
volatile bool ButtonDownPressed = false;
volatile bool ButtonDownReleased = false;
void initializeGraphics(){
byte graphics[] = {
// символ человека на верхней строке
B00110,
B00110,
B01111,
B10111,
B10111,
B10111,
B01110,
B01110,
// символ 1 человека на нижней строке
B01110,
B01110,
B01110,
B01110,
B01010,
B10010,
B10010,
B11011,
// символ 2 человека на нижней строке
B01110,
B01110,
B01110,
B01110,
B01110,
B01110,
B01110,
B01111,
// символ прыжка человека на нижней строке
B11110,
B01101,
B11111,
B10000,
B00000,
B00000,
B00000,
B00000,
//сплошной блок
B11111,
B11111,
B11111,
B11111,
B11111,
B11111,
B11111,
B11111,
//блок справа
B00011,
B00011,
B00011,
B00011,
B00011,
B00011,
B00011,
B00011,
//блок справа
B11000,
B11000,
B11000,
B11000,
B11000,
B11000,
B11000,
B11000,
};
int i;
//создание символов
for (i = 0; i < 7; ++i) {
lcd.createChar(i + 1, &graphics[i * 8]);
}
//очистка строк
for (i = 0; i < TERRAIN_WIDTH; ++i) {
terrainUpper[i] = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
terrainLower[i] = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
terrainUpper_2[i] = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
terrainUpper_3[i] = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
}
}
//---------------------------------------------------
//движение блока
void advanceTerrain(char* terrain, byte newTerrain){
for (int i = 0; i < TERRAIN_WIDTH; ++i) {
char current = terrain[i];
char next = (i == TERRAIN_WIDTH-1) ? newTerrain : terrain[i+1];
switch (current){
case SPRITE_TERRAIN_EMPTY:
terrain[i] = (next == SPRITE_TERRAIN_SOLID) ? SPRITE_TERRAIN_SOLID_RIGHT : SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
break;
case SPRITE_TERRAIN_SOLID:
terrain[i] = (next == SPRITE_TERRAIN_EMPTY) ? SPRITE_TERRAIN_SOLID_LEFT : SPRITE_TERRAIN_SOLID;
break;
case SPRITE_TERRAIN_SOLID_RIGHT:
terrain[i] = SPRITE_TERRAIN_SOLID;
break;
case SPRITE_TERRAIN_SOLID_LEFT:
terrain[i] = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
break;
}
}
}
//--------------------------------------------------------
//отрисовка человека
bool drawHero(byte position, char* terrainUpper, char* terrainLower, unsigned int score, char* terrainUpper_2, char* terrainUpper_3) {
bool collide = false;
char upperSave = terrainUpper[HERO_HORIZONTAL_POSITION];
char lowerSave = terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION];
char upper_2_Save = terrainUpper_2[HERO_HORIZONTAL_POSITION];
char upper_3_Save = terrainUpper_3[HERO_HORIZONTAL_POSITION];
byte upper, lower, upper_2, upper_3;
if ((position == HERO_POSITION_RUN_LOWER_1) || (position == HERO_POSITION_RUN_LOWER_2)
|| (position == HERO_POSITION_RUN_UPPER_1) || (position == HERO_POSITION_RUN_UPPER_2)
|| (position == HERO_POSITION_RUN_UPPER_3) || (position == HERO_POSITION_RUN_UPPER_4))
BigManRunning(); //создание символов для отображение человека
else if ((position == HERO_POSITION_JUMP_1) || (position == HERO_POSITION_JUMP_9))
BigManJumping(); //создание символа для отображение прыжка
//выбор символа человека в зависимости от положения
switch (position) {
case HERO_POSITION_OFF:
upper = lower = upper_2 = upper_3 = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
break;
case HERO_POSITION_RUN_LOWER_1:
upper_2 = upper_3 = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
upper = SPRITE_RUN_UP;
lower = SPRITE_RUN_LOWER_1;
break;
case HERO_POSITION_RUN_LOWER_2:
upper_2 = upper_3 = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
upper = SPRITE_RUN_UP;
lower = SPRITE_RUN_LOWER_2;
break;
case HERO_POSITION_JUMP_1:
case HERO_POSITION_JUMP_8:
upper_2 = upper_3 = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
upper = SPRITE_RUN_UP;
lower = SPRITE_JUMP_LOWER;
break;
case HERO_POSITION_JUMP_2:
case HERO_POSITION_JUMP_7:
upper_3 = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
upper_2 = SPRITE_JUMP_UPPER;
upper = SPRITE_RUN_UP;
lower = SPRITE_JUMP_LOWER;
break;
case HERO_POSITION_JUMP_3:
case HERO_POSITION_JUMP_4:
case HERO_POSITION_JUMP_5:
case HERO_POSITION_JUMP_6:
upper_3 = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
upper_2 = SPRITE_RUN_UP;
upper = SPRITE_JUMP_LOWER;
lower = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
break;
case HERO_POSITION_RUN_UPPER_1:
upper_3 = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
upper_2 = SPRITE_RUN_UP;
upper = SPRITE_RUN_LOWER_1;
lower = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
break;
case HERO_POSITION_RUN_UPPER_2:
upper_3 = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
upper_2 = SPRITE_RUN_UP;
upper = SPRITE_RUN_LOWER_2;
lower = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
break;
case HERO_POSITION_JUMP_9:
case HERO_POSITION_JUMP_16:
upper_3 = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
upper_2 = SPRITE_RUN_UP;
upper = SPRITE_JUMP_LOWER;
lower = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
break;
case HERO_POSITION_JUMP_10:
case HERO_POSITION_JUMP_15:
upper_3 = SPRITE_JUMP_UPPER;
upper_2 = SPRITE_RUN_UP;
upper = SPRITE_JUMP_LOWER;
lower = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
break;
case HERO_POSITION_JUMP_11:
case HERO_POSITION_JUMP_12:
case HERO_POSITION_JUMP_13:
case HERO_POSITION_JUMP_14:
upper_3 = SPRITE_RUN_UP;
upper_2 = SPRITE_JUMP_LOWER;
lower = upper = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
break;
case HERO_POSITION_RUN_UPPER_3:
upper_3 = SPRITE_RUN_UP;
upper_2 = SPRITE_RUN_LOWER_1;
lower = upper = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
break;
case HERO_POSITION_RUN_UPPER_4:
upper_3 = SPRITE_RUN_UP;
upper_2 = SPRITE_RUN_LOWER_2;
lower = upper = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
break;
case HERO_POSITION_SIT_1:
case HERO_POSITION_SIT_2:
case HERO_POSITION_SIT_3:
{
SmallManLying(); //создание символов для отображения сидящего человека
lower = upper = upper_2 = upper_3 = SPRITE_TERRAIN_EMPTY;
if (position == HERO_POSITION_SIT_1)
lower = SPRITE_LYING;
else if (position == HERO_POSITION_SIT_2)
upper = SPRITE_LYING;
else
upper_2 = SPRITE_LYING;
}
break;
}
//проверка на столкновение с блоками
if (upper != ' ') {
terrainUpper[HERO_HORIZONTAL_POSITION] = upper;
collide = (upperSave == SPRITE_TERRAIN_EMPTY) ? false : true;
}
if (lower != ' ') {
terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION] = lower;
collide |= (lowerSave == SPRITE_TERRAIN_EMPTY) ? false : true;
}
if (upper_2 != ' ') {
terrainUpper_2[HERO_HORIZONTAL_POSITION] = upper_2;
collide |= (upper_2_Save == SPRITE_TERRAIN_EMPTY) ? false : true;
}
if (upper_3 != ' ') {
terrainUpper_3[HERO_HORIZONTAL_POSITION] = upper_3;
collide |= (upper_3_Save == SPRITE_TERRAIN_EMPTY) ? false : true;
}
byte digits = (score > 9999) ? 5 : (score > 999) ? 4 : (score > 99) ? 3 : (score > 9) ? 2 : 1;
//вывод на экран
terrainUpper[TERRAIN_WIDTH] = '\0';
terrainLower[TERRAIN_WIDTH] = '\0';
terrainUpper_2[TERRAIN_WIDTH] = '\0';
terrainUpper_3[TERRAIN_WIDTH] = '\0';
char temp = terrainUpper_3[16-digits];
terrainUpper_3[16-digits] = '\0';
lcd.setCursor(0,0);
lcd.print(terrainUpper_3);
terrainUpper_3[16-digits] = temp;
lcd.setCursor(0,3);
lcd.print(terrainLower);
lcd.setCursor(16 - digits, 0);
lcd.print(score);
lcd.setCursor(0, 2);
lcd.print(terrainUpper);
lcd.setCursor(0, 1);
lcd.print(terrainUpper_2);
terrainUpper[HERO_HORIZONTAL_POSITION] = upperSave;
terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION] = lowerSave;
terrainUpper_2[HERO_HORIZONTAL_POSITION] = upper_2_Save;
terrainUpper_3[HERO_HORIZONTAL_POSITION] = upper_3_Save;
return collide;
}
//------------------------------------------
void buttonPush()
{
buttonPushed = true;
}
//------------------------------------------
void setup(){
pinMode(PIN_READWRITE, OUTPUT);
digitalWrite(PIN_READWRITE, LOW);
pinMode(PIN_CONTRAST, OUTPUT);
digitalWrite(PIN_CONTRAST, LOW);
pinMode(PIN_BUTTON_UP, INPUT);
digitalWrite(PIN_BUTTON_UP, HIGH);
pinMode(PIN_AUTOPLAY, OUTPUT);
digitalWrite(PIN_AUTOPLAY, HIGH);
pinMode(PIN_BUTTON_DOWN, INPUT);
digitalWrite(PIN_BUTTON_DOWN, HIGH);
PCintPort::attachInterrupt(PIN_BUTTON_UP, &buttonPush, FALLING);
PCintPort::attachInterrupt(PIN_BUTTON_DOWN, &BUTTON_DOWN_ISR, CHANGE);
initializeGraphics();
lcd.begin(16, 4);
}
void loop(){
static byte heroPos = HERO_POSITION_RUN_LOWER_1;
static byte newTerrainType = TERRAIN_EMPTY;
static byte newTerrainDuration = 1;
static bool playing = false;
static bool blink = false;
static unsigned int distance = 0;
if (!playing) //если игра не началась
{
//отображение мигающего человека и надписи Нажмите старт
drawHero((blink) ? HERO_POSITION_OFF : heroPos, terrainUpper, terrainLower, distance >> 3, terrainUpper_2, terrainUpper_3);
if (blink)
{
lcd.setCursor(0,0);
lcd.print("Press Start");
}
delay(250);
blink = !blink;
if (buttonPushed)
{
initializeGraphics();
heroPos = HERO_POSITION_RUN_LOWER_1;
playing = true;
buttonPushed = false;
distance = 0;
}
return;
}
//сдвиг блоков
advanceTerrain(terrainLower, newTerrainType == TERRAIN_LOWER_BLOCK ? SPRITE_TERRAIN_SOLID : SPRITE_TERRAIN_EMPTY);
advanceTerrain(terrainUpper, newTerrainType == TERRAIN_UPPER_BLOCK ? SPRITE_TERRAIN_SOLID : SPRITE_TERRAIN_EMPTY);
advanceTerrain(terrainUpper_2, newTerrainType == TERRAIN_UPPER_2_BLOCK ? SPRITE_TERRAIN_SOLID : SPRITE_TERRAIN_EMPTY);
advanceTerrain(terrainUpper_3, newTerrainType == TERRAIN_UPPER_3_BLOCK ? SPRITE_TERRAIN_SOLID : SPRITE_TERRAIN_EMPTY);
//создание нового блока
if (--newTerrainDuration == 0)
{
if (newTerrainType == TERRAIN_EMPTY)//если предыдущий блок пустой
{ //создание непустого блока
newTerrainType = random(1, 5); //произвольный выбор строки блока
newTerrainDuration = 2 + random(10); //произвольный выбор длины блока
}
else //иначе, создание пустого блока произвольной длины
{
newTerrainType = TERRAIN_EMPTY;
newTerrainDuration = 10 + random(10);
}
}
if (buttonPushed)//если нажата кнопка "вверх"
{
if (heroPos <= HERO_POSITION_RUN_LOWER_2) heroPos = HERO_POSITION_JUMP_1;
else if ((heroPos == HERO_POSITION_RUN_UPPER_1) || (heroPos == HERO_POSITION_RUN_UPPER_2))
heroPos = HERO_POSITION_JUMP_9;
buttonPushed = false;
}
if (ButtonDownPressed) //если нажата кнопка "вниз"
{
if (heroPos <= HERO_POSITION_RUN_LOWER_2)
heroPos = HERO_POSITION_SIT_1;
else if ((heroPos == HERO_POSITION_RUN_UPPER_1) || (heroPos == HERO_POSITION_RUN_UPPER_2))
heroPos = HERO_POSITION_SIT_2;
else if ((heroPos == HERO_POSITION_RUN_UPPER_3) || (heroPos == HERO_POSITION_RUN_UPPER_4))
heroPos = HERO_POSITION_SIT_3;
ButtonDownPressed = false;
}
if (ButtonDownReleased) //если отпущена кнопка "вниз"
{
if (heroPos == HERO_POSITION_SIT_1)
heroPos = HERO_POSITION_RUN_LOWER_1;
else if (heroPos == HERO_POSITION_SIT_2)
heroPos = HERO_POSITION_RUN_UPPER_1;
else if (heroPos == HERO_POSITION_SIT_3)
heroPos = HERO_POSITION_RUN_UPPER_3;
ButtonDownReleased = false;
}
//если человек столкнулся с чем-то
if (drawHero(heroPos, terrainUpper, terrainLower, distance >> 3, terrainUpper_2, terrainUpper_3)) {
playing = false; //конец игры
}
//иначе, выбор следующего положения
else {
if (heroPos == HERO_POSITION_RUN_LOWER_2 || heroPos == HERO_POSITION_JUMP_8) {
heroPos = HERO_POSITION_RUN_LOWER_1;
} else if ((heroPos >= HERO_POSITION_JUMP_3 && heroPos <= HERO_POSITION_JUMP_5) && terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION] != SPRITE_TERRAIN_EMPTY) {
heroPos = HERO_POSITION_RUN_UPPER_1;
} else if ((heroPos == HERO_POSITION_RUN_UPPER_1 || heroPos == HERO_POSITION_RUN_UPPER_2) && terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION] == SPRITE_TERRAIN_EMPTY) {
heroPos = HERO_POSITION_JUMP_5;
} else if (heroPos == HERO_POSITION_RUN_UPPER_2) {
heroPos = HERO_POSITION_RUN_UPPER_1;
}
else if ((heroPos >= HERO_POSITION_JUMP_11 && heroPos <= HERO_POSITION_JUMP_13) && terrainUpper[HERO_HORIZONTAL_POSITION] != SPRITE_TERRAIN_EMPTY)
heroPos = HERO_POSITION_RUN_UPPER_3;
else if ((heroPos == HERO_POSITION_RUN_UPPER_3 || heroPos == HERO_POSITION_RUN_UPPER_4) && terrainUpper[HERO_HORIZONTAL_POSITION] == SPRITE_TERRAIN_EMPTY)
heroPos = HERO_POSITION_JUMP_13;
else if ((heroPos == HERO_POSITION_JUMP_16) && terrainUpper[HERO_HORIZONTAL_POSITION] == SPRITE_TERRAIN_EMPTY)
heroPos = HERO_POSITION_JUMP_5;
else if (heroPos == HERO_POSITION_RUN_UPPER_4)
heroPos = HERO_POSITION_RUN_UPPER_3;
else if ((heroPos == HERO_POSITION_SIT_2) && (terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION] == SPRITE_TERRAIN_EMPTY))
heroPos = HERO_POSITION_RUN_LOWER_1;
else if ((heroPos == HERO_POSITION_SIT_3) && (terrainUpper[HERO_HORIZONTAL_POSITION] == SPRITE_TERRAIN_EMPTY))
{
if (terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION] != SPRITE_TERRAIN_EMPTY)
heroPos = HERO_POSITION_RUN_UPPER_1;
else
heroPos = HERO_POSITION_JUMP_13;
}
else if (heroPos < HERO_POSITION_SIT_1)
{
++heroPos;
}
++distance;
digitalWrite(PIN_AUTOPLAY, terrainLower[HERO_HORIZONTAL_POSITION + 2] == SPRITE_TERRAIN_EMPTY ? HIGH : LOW);
}
delay(100);
}
//----------------------------------------------
void BigManRunning()
{
byte graphics[] =
{
B01110,
B01110,
B01110,
B01110,
B01110,
B01110,
B01110,
B01111
};
lcd.createChar(3, &graphics[0]);
}
//----------------------------------------------
void SmallManLying()
{
byte graphics[] =
{
B00000,
B11000,
B11000,
B00000,
B11111,
B11100,
B11111,
B11110
};
lcd.createChar(3, &graphics[0]);
}
//----------------------------------------------
void BigManJumping()
{
byte graphics[] =
{
B01100,
B01100,
B00000,
B11110,
B01101,
B11111,
B10000,
B00000
};
lcd.createChar(3, &graphics[0]);
}
//----------------------------------------------
void BUTTON_DOWN_ISR()
{
if (!digitalRead(PIN_BUTTON_DOWN))
ButtonDownPressed = true;
else
ButtonDownReleased = true;
}
Гарантийный срок
6 месяцев
Техническая документация
WH1604A
pdf, 498 КБ
Документация Iskra Mini
pdf, 897 КБ
PinChangeInt
zip, 42 КБ
RunningMan
zip, 3 КБ